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StarCraft

Logo de StarCraft

Creadora

Blizzard Entertainment

Publicadora

Windows, Mac OS NA Blizzard Entertainment PAL Sierra Entertainment

Versión

1.16.1

Publicado

Windows INT 31 de Marzo de 1998 Mac OS NA Marzo de 1998

Género

Ciencia ficción-estrategia en tiempo real

Motor

Motor de WarCraft II modificado

Modos

Modo campaña, un jugador y multijugador

Clasificación

ESRB (Teen) ELSPA: 15+ OFLC: M15+ OFLC/NZ: R16+ PEGI: 16+ USK: 12+

Plataformas

Microsoft Windows, MAC OS

Requerimientos

Windows: Windows 95 or better 90 MHz Pentium 16 MB RAM DirectX-compatible 2x CD-ROM drive 640x480 8-bit display Mac OS: System 7.6 or better PowerPC 601 or better 16 MB RAM

Usos

Teclado, mouse

StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment. Inicialmente salió a la venta para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998, y hasta el día de hoy ha vendido más de nueve millones y medio de copias originales, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos para PC. Un año más tarde se lanzó una versión para Mac OS y en junio del 2000 una adaptación al sistema Nintendo 64 con la participación de Mass Media Interactive Entertainment.

Se encuentra ambientado en el siglo XXVI, en el que tres razas provenientes de distintos planetas luchan por la supremacía y la supervivencia en algún lugar del Sector Korpulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra; los Zerg, una raza de insectoides que buscan la perfección genética absorbiendo razas enteras; y los Protoss, un pueblo alienígena humanoide con un gran desarrollo tecnológico y capacidades psiónicas.

El nombre del juego es un compuesto, en inglés «Star» significa estrella y «Craft» embarcación o nave, también significa arte. La traducción literal sería "Nave Estelar" o "El arte estelar"

En 1998 también se puso a la venta su única expansión oficial, StarCraft: Brood War. Se estima que juntos han conseguido vender 9,5 millones de copias en todo el mundo. Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, Battle.net, para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de Internet.

Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1, del 21 de enero de 2009. Desde la versión 1.15.x se elimina la necesidad de usar el disco compacto del juego para poder ejecutarlo desde el disco duro. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de programación, mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.

En el 2007, casi 9 años después de su lanzamiento, Blizzard Entertainment Korea anunció la secuela del juego, la cual se nombró StarCraft II. El 19 de mayo de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl (Corea del Sur), se dio la presentación a nivel mundial. El juego se encuentra en su fase de salida con fecha al 27 de julio del 2010 con el nombre StarCraft 2: Wings of Liberty, cuya primera entrega se centra en la raza terran y posteriores expansiones para las otras 2 razas (más información en la página oficial de Blizzard Entertainment). Se sabe hasta ahora que la siguiente expansión se llamará Heart of the Swarm, que tratará sobre los Zerg y Kerrigan, y la última se llamará Legacy of the Void, el cual será el gran final Protoss.

StarCraft 2 pertenece al universo StarCraft, creado por Blizzard Entertainment, donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.

Modos de juegoEditar

  • Campaña. Con distintas misiones de cada una de las razas a lo largo de los tres episodios. Cada campaña está compuesta por 10 misiones que son de diversas clases van desde explorar hasta destruir una estructura o una unidad que es casi imposible de alcanzar.
  • Escaramuza. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.

MultijugadorEditar

Se puede jugar en multijugador a través de estos medios:

  • Internet a través de Battle.net. Es un servicio gratuito que sólo requiere el número de serie suministrado al comprar el juego para utilizar una cuenta personal. Dispone de una pantalla de chat, creación de equipos y liga.
  • Red local por IPX.
  • Red local por UDP. Esta función está disponible a partir de la versión 1.09.
  • Módem. Dos jugadores.
  • Conexión directa por cable. Hasta cuatro jugadores.

Se pueden escoger estos doce modos de juego, cada uno con diferentes reglas: arriba contra abajo (la pantalla se divide en 2 partes según la cantidad de jugadores), refriega (la inteligencia artificial u ordenador lucha contra el o los jugadores humanos), todos contra todos (el ordenador cumple la función de no tener aliados), duelo entre dos, usar ajustes del mapa, tomar la bandera, avaricia, matanza, muerte súbita, refriega por equipos, equipos todos contra todos y tomar la bandera en equipo.

Para el juego cooperativo, varias personas pueden jugar en un mismo equipo (controlando las mismas unidades), o controlar diferentes equipos que se alían a fin de no hacerse daño entre sí. Al seleccionar victoria aliada podrá ocurrir la victoria cuando una alianza de equipos elimina a los demás.

Editor de mapasEditar

Blizzard ha publicado periódicamente un mapa gratuito para el juego, desde el 22 de mayo de 1998 hasta el 8 de mayo del 2001. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente distintos al juego original, como:

  • Eventos históricos: guerras mundiales, guerras napoleónicas, la Guerra Civil de Estados Unidos, la Edad del Imperialismo Europeo, la Edad Media, etc.
  • Ficción: se recrean juegos basados en El Señor de los Anillos, Matrix, y juegos de rol en general.
  • Defensas: donde el objetivo es "defender" una pista de los enemigos con diferentes unidades.
  • Diplomacia: se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: Europa, África, América, el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es "Blood & Iron". En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son Francia, Gran Bretaña, Alemania, Italia, Rusia, Austria y el Imperio otomano, combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como petróleo, hierro y carbón más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los "términos de guerra" del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.

Editores de mapas no oficialesEditar

Son realmente los más utilizados por los usuarios avanzados del juego para crear mapas del mundo que, a priori, el editor oficial no soportaría. Dos de los más destacados son Starforge y SCXE (StarCraft X-Tra Editor). Estos editores permiten crear mapas donde todos los recursos están amontonados en uno y muy cerca de la base principal del jugador por lo que la cantidad de recursos potenciales aumenta significativamente. Este tipo de mapas es conocido como "fastest maps" (los mapas más rápidos). Otro editor muy utilizado es el SCMDraft, el cual reúne casi todas las opciones de los anteriores, además de hacer uso de herramientas copia/pega, y de tener la posibilidad de colocar el terreno en forma de cuadrado, además del modo isométrico del Editor de Mapas oficial.

Modo observador y repeticiones de las partidasEditar

No son modos jugables. El modo observador consiste en introducirse como uno de los jugadores pero sin opción a controlar el desarrollo del juego sino simplemente observar cómo se desarrolla entre los demás jugadores controlados por el ordenador o por otros jugadores. Las repeticiones de las partidas permiten ver todas las acciones de todos los jugadores en cualquier momento de cada partida como en un vídeo que se rebobina y se controla la velocidad. Ambos modos son útiles para aprender nuevas estrategias y estudiar a los futuros contrincantes. Muchos aficionados de StarCraft solo se dedican a ver repeticiones (Rep) analizando y disfrutando de los combates que tienen los jugadores especializados de StarCraft, así como un público que ve un partido grabado.

RecursosEditar

Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el mineral y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.

  • Mineral (o Kristalis). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.
  • Gas vespeno. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños géiseres. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.

Tipos de terrenoEditar

La versión original incluye cinco tipos de terreno en los que se desarrolla el juego:

  • Instalaciones: Representan los laboratorios Terran, donde se realizan experimentos.
  • Jungla: Representa al mundo Protoss de Aiur.
  • Mundo ceniza: Usado para representar a Char.
  • Plataforma espacial: Representa las plataformas Terran en el espacio.
  • Tierras áridas: Representa al mundo de Mar Sara, Antiga Prime, Moria y Tarsonis.

RazasEditar

TerranEditar

  • Categoría: humanos, unidades mecánicas operadas por los mismos.
  • Unidas terrestres: Soldado (Marine), Murciélago de fuego (Firebat), Fantasma (Ghost), Buitre (Vulture),
  • Tanque de asedio (Siege tank), Goliath, Médico (Medic, solo expansión.
  • Unidades aéreas: Espectro (Wraith), Nave de evacuación (Dropship), Nave de la Ciencia (Science vessel),
  • Crucero de batalla (Battlecrusier), Valquiria(Valkyrie, solo expansión).
  • Unidad constructora: VCE (SCV).

Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado Umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el autoproclamado Emperador Arcturus I. Los Terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en las que sus Búnkeres y Tanques de asedio dominan.

  • Ventajas:
    • Pueden construir casi en cualquier lugar.
    • Sus construcciones principales pueden "volar" para instalarse en otro sitio.
    • La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia y a objetivos aéreos y terrestres.
    • Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro).
    • Las Naves de la Ciencia pueden neutralizar fácilmente a las otras dos especies: el Impacto EMP elimina el escudo adicional de los Protoss, mientras que Irradiar termina matando a cualquier unidad Zerg y dañando a todas las unidades orgánicas cercanas.
    • Son capaces de bloquear cualquier unidad mecánica con la habilidad del Fantasma.
    • El VCE puede restablecer completamente los puntos de impacto de las unidades mecánicas a cambio de recursos.
    • Los Soldados (Marines) como unidad básica, al disponer de ataque a distancia, tienen un ligero beneficio frente a las otras unidades de su tipo: A la hora de atacar a otra unidad básica, esta tiene escasas posibilidades de llegar a atacar al Soldado (recuérdese que tanto Zerglings como Fanáticos son unidades especializadas en combate cuerpo a cuerpo).
    • Disponen de armas de alta capacidad destructora (Misil Nuclear y Arma Yamato).
    • La combinación Bunkers - Tanques de Asedio - y Torretas de Misiles constituye una defensa inexpugnable.
    • Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.
    • Poseen habilidades extraordinarias para la obstrucción de emboscadas enemigas, un ejemplo a seguir es el Impacto EMP, que no solo tiene la ventaja de eliminar los escudos Protoss, también quitan y disminuyen a lo mínimo la energía de unidades que disponen de ésta.
    • Actualizan y mejoran sus habilidades e investigaciones más rápido que las otras 2 razas.
    • Sus habilidades de combate son caracterizadas por sus increíbles resultados, como ejemplo: El Paquete de Estimulación de los Soldados y Murciélagos de Fuego, las Minas Arañas de los Buitres y el Bloqueo de los Fantasmas.
  • Desventajas:
    • Necesitan mucho espacio para construir.
    • Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada (Add-On), así para crea más unidades especializadas, lo malo de esto es que el Árbol Tecnológico Terran está sujeto a que un Edificio conste con al menos una unidad básica para crear, lo que indica que se requiere Edificios Específicos para la creación de más unidades Especializadas.
    • Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus Unidades Mecánicas.
    • Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado es de color rojo (33% de vida) comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
    • Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno. Si es atacado y destruído en el proceso de construcción, este es interrumpido.
    • Si un Tanque de Asedio en Modo Asedio ataca a un enemigo muy cerca de tus tropas, tus tropas resultaran dañadas también. Las Minas Araña del Buitre implican el mismo riesgo a la hora de defender.

ZergEditar

  • Categoría: alienígenas, seres orgánicos.
  • Unidades terrestres: Zergling, Hidralisco (Hydralisk), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Broodling), Terran plagado (Infested Terran), Merodeador (Lurker, solo expansion).
  • Unidades aéreas: Amo supremo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Reina (Queen), Devorador (Devourer, solo expansión).
  • Unidades constructoras: Zángano (Drone).

Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, etc.) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y Colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de los Zerg, quienes se convierten ellos mismos en las estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerglings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. Las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes (o Devoradores en Brood War; también están las Reinas que pueden introducir parásitos en las unidades enemigas, e infestar los centros de comando Terran dañados, y finalmente los Superamos que se encargan de controlar las operaciones de la colmena Zerg, y detectar enemigos invisibles, además de servir como transportes.

  • Ventajas:
    • Evolucionan con gran velocidad.
    • Son la raza ideal para atacar en numerosas cantidades.
    • Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas. Sus edificios y unidades se regeneran automáticamente (cada 3 s de juego regeneran un punto de vida hasta recuperarse completamente).
      Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por cada Larva.
    • Su principal edificio de producción de unidades (Criadero, Guarida, Colmena) es a la vez su edificio de recoleccion de recursos; la economía Zerg puede expandirse fácilmente y controlar muchas fuentes de recursos con mayor ventaja que las otras razas.
    • Los Superamos sirven de Detector, Transporte (con la mejora Sacos Ventrales), y no gastan población; al contrario, la aumentan (se puede tener un número practicamente ilimitado de Superamos).
    • Son unidades baratas.
    • Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
    • La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse, defenderse de nuevos ataques, preparar sorpresas o emboscadas y descubrir la niebla de guerra de forma defensiva.
    • Sus unidades son las únicas del juego que atacan con Mayor Velocidad, incluyendo excepcionalmente al Zergling.
  • Desventajas:
    • La mayoría de sus unidades son débiles por separado.
    • Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El Criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria.
    • Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un Criadero, Guarida o Colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
    • La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos Criaderos que produzcan Larvas, y a veces los Criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
    • Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser grandes unidades de apoyo, se autoeliminan despues de atacar. Además, el ataque del Terran Plagado hace daño a todas las unidades a su alrededor, así sean unidades amistosas o enemigas.
    • Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
    • Las mutaciones de unidades (Mutalisco a Guardián, Hidralisco a Merodeador) toma otro tiempo adicional, y se lleva a cabo en un huevecillo muy vulnerable durante la mutación.
    • Carecen de Habilidades muy satisfactorias para contrarrestar alguna habilidad proveniente de cualquier raza, un ejemplo es La Tormenta Psiónica de los Altos Templarios Tétricos o el Irradio de las Naves Científicas. Si no se tiene cuidado, las unidades amistosas pueden salir perdiendo.
    • Cuando las Larvas del Criadero empiezan a Mutar a otra Unidad y si esta es Cancelada, como resultado las mismas mueren al instante, lo que señala una pérdida importante de la Creación de Unidades Inmediatas, al mismo tiempo que se debe tener cuidado para no cometer este error frecuentemente; ya que las Larvas en repetidas ocasiones tardan en salir ya sea del Criadero, Colmena o Guarida.

ProtossEditar

  • Categoría: alienígenas, robots.
  • Unidades terrestres: Fanático (Zealot), Dragón (Dragoon), Reaver, Alto Templario (High templar), Templario Oscuro (Dark Templar)(solo expansión). y Arconte (Archon), Arconte Oscuro (Dark Archon)(solo expansión).
  • Unidades aéreas: Observador (Observer), Lanzadera (Shuttle), Explorador (Scout), Transporte (Carrier), Inquisidor (Arbiter), Corsario (Corsair)(sólo expansión).
  • Unidades constructoras: Sonda (Probe).

Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

  • Ventajas:
    • Son unidades fuertes y resistentes.
    • Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo.
    • Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
      Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores y Templarios Oscuros poseen la invisibilidad permanente.
    • Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas.
    • Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
    • Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas. También funcionan como Detectores para las unidades invisibles de las otras razas.
    • Los Pilones, como fuente económica de población de esta raza, tiene la ventaja de invocarse de forma más rápida.
    • Cuando se trata de asaltos inmediatos, sus unidades resisten hasta un apoyo o refuerzo a la hora del combate.
    • Son la única raza que recogen Minerales y Gas Vespeno de manera rápida.
  • Desventajas:
    • Son las unidades más costosas.
    • Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
      Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
    • Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan paralizadas, perdiendo con ello tiempo en construir otro Pilón para retomar lo que se hacía.
    • Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
      Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos.
    • Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
    • Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas.
    • Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
    • Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" de la Nave de la ciencia terran.
    • En el caso de ataque de sus unidades aéreas son muy débiles hacia unidades terrestres, por hacer un daño menos proporcionado como el daño que utilizan hacia unidades aéreas enemigas.

Las unidades básicas Soldado, Zergling y Fanático están perfectamente equilibradas; si juntamos las tropas tenemos: 4 zerglings de 35 de vida cada uno que hacen 5 de daño, 2 marines con 40 de vida que hacen 6 de daño a distancia y un fanático con 180 de vida y que hace 16 de daño.

Personajes y héroesEditar

TerranEditar

  • Ex-coronel Arcturus Mengsk - Líder de Los Hijos de Korhal. Actual emperador del Dominio Terran
  • Comandante Jim Raynor - Era comandante - comisario colonial en Mar Sara, hasta que se une a la rebelión contra la Confederación.
  • Almirante Gerard DuGalle - Líder de la expedición del Directorio de la unión Terrestre (DUT).
  • Vice-Almirante Alexei Stukov - Segundo al mando de la expedición del DUT.
  • Teniente Samir Duran - Ex-Confederado que lucha contra el Dominio Terran, aliado al DUT.
  • General Edmund Duke - Veterano general de la Confederación.
  • Teniente Sarah Kerrigan - Segunda al mando de los Hijos de Korhal.
  • Magistrado (El jugador en StarCraft Original) - Era el representante político colonial Confederado de Mar
  • Sara, hasta que se afilia a la Rebelión de los Hijos de Korhal, junto a Raynor.
  • Comandante Segundo: (El jugador más adelante en la campaña) - era el Magistrado antes de afiliarse a Raynor y los Hijos de Koral, segundo al mando y consejero y colega de Raynor.
  • Capitán (El jugador en StarCraft: Brood War) - Como dice su nombre, era uno de los capitanes del DUT, pero que luego jugó un papel importante en la campaña.

ZergEditar

  • Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) - La nueva creación de la Supermente. Solía ser Sarah Kerrigan, pero ahora es la Reina de los Zerg o la reina de espadas
  • La Supermente - Líder absoluto del Enjambre.
  • Cerebrado Daggoth - Aparentemente, el Cerebrado más poderoso e influyente.
  • Cerebrado Zasz - Maestro de la Cría Garm.
  • Cerebrado (En general, lo es el jugador) - El jugador acaba de ser creado por la Supermente, y tiene una tarea muy importante y concreta encomendada por esta. También hay otros cerebrados, pero cumplen la función de controlar sus respectivas colonias.
  • Samir Duran (Infectado por los Zerg) - Aliado y sirviente de Kerrigan. Aunque este infestado, en realidad sirve a una raza más poderosa.
  • Cazador Asesino - Hidralisco superior, con más poder de ataque, mayor puntaje de vida y con todas las mejoras del Hidralisco
  • El Devorador - Zergling superior, con más ataque, más puntos de vida y con todas las mejoras.
  • Torrasque - Es un ultralisco creado por Kerrigan y la Supermente, el es muy fuerte y su ataque es el doble que de un Ultralisco normal.

ProtossEditar

  • Alto Templario Tassadar - Antiguo Ejecutor de la flota Expedicionaria Protoss.
  • Judicator Aldaris - Agente del Cónclave enviado para aconsejar al Ejecutor.
  • Pretor Fénix - Poderoso héroe Fanático (Zealot), y buen amigo de Tassadar. Muere en cierto momento del juego y retorna como Dragón pero definitivamente muere por Kerrigan junto a Edmund Duke y nunca mas volveria a la vida.
  • Pretor Artanis - El Protoss más joven en lograr alcanzar este rango. Era el ejecutor manejado por el jugador en el StarCraft original.
  • Zeratul - Prelado de los Templarios Tétricos.
  • Raszagal - Matriarca de los Templarios Tétricos.
  • Comandante Jim Raynor - Después de separarse de los Hijos de Korhal se une a la causa de los Protoss.
  • Ejecutor (El jugador) - Es un líder militar respetado por todos, hasta que se une a la cruzada de Tassadar. Su supuesto nombre es Artanis, y se convierte en Pretor en la expansión. Es considerado un criminal hasta que dirige el asalto a la Supermente.

Campañas originales del juegoEditar

Episodio I, Grito rebeldeEditar

En este episodio controlamos a los Terran. Después de que la colonia Char Sara fuera destruida por la raza alienígena "Protoss" (desconocida en ese momento) debido a una total infestación por otra raza alienígena, que más tarde se conocería como los "Zerg", la confederación decide poner en cuarentena a la colonia más cercana, Mar Sara, y ordena al magistrado (el jugador) a trasladar a los colonos a zonas deshabitadas, con la ayuda del comandante de la zona Jim Raynor. Sin embargo, los Zerg continúan su invasión. Finalmente, Raynor desobedece la orden de esperar refuerzos y ataca a los Zerg. Después de destruir una instalación infestada, Raynor es puesto bajo arresto por el General confederado Edmund Duke. Tras esto, los Zerg realizan un ataque masivo sobre Mar Sara. La milicia del planeta no tiene armas para combatirlos y en un intento desesperado por escapar, el magistrado se une a los Hijos de Khoral, un grupo armado extremista, este les evacua de Mar Sara. Después de varias misiones bajo el mando del jefe de Los hijos de Korhal, Arcturus Mengsk (en las cuales Raynor conoce a Sarah Kerrigan, un ghost "fantasma" que es segunda al mando de las fuerzas de Mengsk). Cuando los Zerg derriban la nave de Duke, el Norad II. Mengsk ordena a Raynor salvar a Duke y a su tripulación, y a cambio Duke, muy a su pesar, une fuerzas con Mengsk. En Antiga Prime (otra colonia Terran) Mengsk, Raynor y Kerrigan descubren que los confederados fabricaron un dispositivo, el emisor psiónico, que podía atraer a los Zerg y llevarlos a donde se desee. Mengsk le revela a Raynor que Mar Sara y otros planetas fueron campos de prueba para dicho artefacto, y que por lo tanto la presencia Protoss se debía a la presencia Zerg. Mengsk decide utilizar los emisores para destruir el planeta capital de los confederados, Tarsonis. Cuando los Protoss llegan, él envía a Kerrigan a neutralizarlos, y después de hacerlo los Zerg atacan a la fuerza de Kerrigan, y Mengsk decide no rescatarla. Raynor se pone furioso por esto y decide abandonar a Los Hijos de Korhal, huyendo de Tarsonis. Por último, Mengsk busca sobre la superficie de Tarsonis una instalación capaz de interrumpir las comunicaciones Zerg, llamada "disruptor psiónico", pero no tiene éxito.

Episodio II, SupermenteEditar

En este episodio controlamos a los Zerg.

La Supermente tiene un nuevo Cerebrado a su servicio que es el jugador. Este debe proteger la nueva cría de la Supermente: una crisálida. Con la ayuda de los Cerebrados Zasz y Daggoth que llamados por la Supermente deciden abandonar Tarsonis, para transportar la crisálida a Char, (el planeta volcánico de los Zerg), donde estaría más segura, el jugador se abrirá paso por las filas Protoss y Terran. Pero las emisiones psíquicas de la cría atraen a fuerzas del Dominio Terran y a Jim Raynor. Cuando la crisálida eclosionó, de su interior sale la fantasma Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) cuyo nombre fue cambiado por la Supermente a La Reina de espadas, su mejor creación. Kerrigan, ahora al servicio de la Supermente, comienza a destruir las colonias de Protoss y Terran en Char, lo que llevó al Alto Templario Tassadar a retirar sus fuerzas de Char. Tras una breve lucha con el llamado Templario Tétrico, el Enjambre descubre la localización de Aiur, el mundo Protoss. Allí la Supermente arrasa con el Templo Protoss y demás zonas de importancia, mientras Kerrigan se quedaba en Char exterminando a los remanentes de los invasores.

Episodio III, La CaídaEditar

En este episodio controlamos a los Protoss.

Los Protoss ya han sufrido mucho con la caída de Aiur en manos de los Zerg, el nuevo Ejecutor (que es el Jugador) acaba de reforzar el puerto estelar de la provincia de Antioch cuidado por el Pretor Fénix por órdenes del Judicator Aldaris. Tres horas después, el Ejecutor con la ayuda del Pretor Fénix logrará matar a un Cerebrado, pero este vuelve a reencarnar. El Alto Templario Tassadar (que había recomendado el ataque al cerebrado) es considerado un traidor a los ojos de Aldaris. Tras este intento fallido, el Ejecutor continua con la defensa de Aiur; Fénix es asesinado por un Hidralisco Zerg, y Aldaris creyendo que estaban ganado la guerra ordena al Ejecutor la captura de Tassadar, quien tenía como compañero a Jim Raynor, Terran que luchó contra los Zerg junto a los Protoss, Tassadar rescató a los Templarios Tétricos de una base Terran infestada, y juntos mataron a los Cerebrados hasta que no pudieron reencarnarse. Al regresar a Aiur, Fénix (en forma de Dragón Protoss), Raynor y el Ejecutor atacan a la Supermente; sin embargo, el poder de los Templarios Tétricos no era sufuciente para destruirla. Por lo que Tassadar, en su nave Gantrithor, dominando los poderes de los Templarios Tétricos prefirió estrellarse contra la Supermente muriendo con ella. La muerte de la Supermente logró darle ayuda a los Protoss de Aiur para huir hacia el mundo remoto de Shakuras.

Expansiones y nuevas campañasEditar

Campañas oficiales de BlizzardEditar

  • Precursores: Es una breve campaña que relata el inicio de la guerra en StarCraft. Es la historia previa al juego original y fue incluida en la versión de demostración del juego.
  • Esclavizadores: Campaña que continua el argumento del StarCraft original y precede a la expansión Brood War. Viene incluida en el juego y relata la historia de un criminal Terran llamado Alan Schezar, que se hace con el control de los cerebrados Zerg. Contiene numerosas referencias al anime Escaflowne.
  • Esclavizadores 2: Venganza Tétrica: Un Templario Tétrico llamado Ulrezaj organiza una rebelión entre los Protoss por resentimiento a los Protoss de Aiur con quienes ha vuelto a convivir en Shakuras.
  • Engaño: Es una misión que se sitúa después de StarCraft: Brood War. El grupo de piratas espaciales Kimeran se infiltra en una instalación secreta confederada para obtener archivos clasificados sobre experimentos e investigaciones.
  • Resurrección IV: Es una misión secreta de Nintendo 64 (posteriormente adaptada para PC), que continua la historia que se da a conocer en Deception. Artanis, organiza una misión de rescate comandada por Raynor y Taldarin con el fin de recuperar a Stukov.

Campañas no oficiales (autorizadas)Editar

  • Insurrection (Insurrección): Creada por Aztech New Media. La historia transcurre de forma paralela al Episodio I del StarCraft original. En un planeta Terran llamado Brontes IV, la Confederación abandona a su suerte a sus colonos al llegar el Enjambre. Un peligroso rebelde Terran, Jack Carpenter, se fusiona psíquicamente con un Cerebrado Zerg. Los Terran, Protoss y la misma Supermente deben enfrentarse a él.

Crítica: esta expansión es bastante rica en diálogos y tiene mapas de buena calidad, pero lamentablemente sus acontecimientos no influyen para nada en la línea histórica principal.

  • Retribution (Retribución): Creada por Wizard Works. Es una campaña que transcurre de forma paralela al StarCraft original. Cuando la guerra está en su punto crítico, las tres razas emprenden misiones en el planeta Aridas para buscar la piedra Argus de los Xel'Naga.

Crítica: estas campañas son de buena calidad y sus acontecimientos dan a conocer aspectos interesantes de la historia. Los creadores contrataron a los actores originales para interpretar a los personajes, pero esto no tiene mucho peso ya que las misiones son muy pobres en cuanto a diálogos, a diferencia de Insurrection. Como resumen se puede decir que en ella se puede conocer más sobre el origen del poder de los Templarios Tétricos y Kerrigan.

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